创建和编辑IK约束
Ik由两种:
- 类型一:IK由一个目标骨骼,和一个被控制的骨骼组成
- 类型二:IK由一个目标骨骼,和两个被控制的骨骼组成。这两个被控制的骨骼必须是父子关系,并且子骨骼必须继承父骨骼的旋转。
IK的目标骨骼不能是被控制的骨骼的子级。
创建IK
创建类型一的IK
方法一
- 选中一个骨骼作为被控制骨骼。
- 在属性面板中,约束组下的IK,选择第一个按钮,设置IK约束目标
- 在舞台上选择一个骨骼作为目标骨骼。
- 目标骨骼不能是被控制骨骼的子级。
方法二
- 选中一个骨骼作为被控制骨骼。
- 在属性面板中,约束组下的IK,选择第二个按钮,在骨骼末端生成约束目标
创建类型二的IK
方法一
- 选中两个有父子关系的骨骼作为被控制骨骼。
- 在属性面板中,约束组下的IK,选择第一个按钮,设置IK约束目标
- 在舞台上选择一个骨骼作为目标骨骼。
- 目标骨骼不能是被控制骨骼的子级。
方法二
- 选中两个有父子关系的骨骼作为被控制骨骼。
- 在属性面板中,约束组下的IK,选择第二个按钮,在骨骼末端生成约束目标
编辑 IK
- 骨骼的属性面板中的约束组中编辑 IK 的属性
- 弯曲:编辑两个受控骨骼 IK 的弯曲朝向
- 权重:编辑 IK 的权重,当 IK 的权重不是 1 时,舞台上会出现红色和绿色的辅助线,其中红色线表示骨骼在 IK 控制下的位置,绿色的线表示骨骼在 FK 控制下的位置。当前的骨骼的位置是这两个位置在当前权重下插值计算的结果。
- 在动画模式下,IK 的弯曲和权重的属性都可以打关键帧,形成 IK 的时间轴。
- 动画模式下,属性后面的小旗子表示当前属性可以打关键帧。点击小旗子,可以在当前播放头下打关键帧。
- 小旗子是白色表示当前播放头下没有关键帧
- 小旗子是红色的表示当前播放头下有关键帧
- 小旗子是黄色的表示当前播放头下有修改,但没有打关键帧。
删除 IK
- 在属性面板中的操作,点击删除按钮,来删除 IK。