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创建和编辑IK约束

Ik由两种:

  1. 类型一:IK由一个目标骨骼,和一个被控制的骨骼组成
  2. 类型二:IK由一个目标骨骼,和两个被控制的骨骼组成。这两个被控制的骨骼必须是父子关系,并且子骨骼必须继承父骨骼的旋转。
    IK的目标骨骼不能是被控制的骨骼的子级。

创建IK

创建类型一的IK


方法一

  1. 选中一个骨骼作为被控制骨骼。
  2. 在属性面板中,约束组下的IK,选择第一个按钮,设置IK约束目标
  3. 在舞台上选择一个骨骼作为目标骨骼。
  4. 目标骨骼不能是被控制骨骼的子级。


方法二

  1. 选中一个骨骼作为被控制骨骼。
  2. 在属性面板中,约束组下的IK,选择第二个按钮,在骨骼末端生成约束目标

创建类型二的IK


方法一

  1. 选中两个有父子关系的骨骼作为被控制骨骼。
  2. 在属性面板中,约束组下的IK,选择第一个按钮,设置IK约束目标
  3. 在舞台上选择一个骨骼作为目标骨骼。
  4. 目标骨骼不能是被控制骨骼的子级。


方法二

  1. 选中两个有父子关系的骨骼作为被控制骨骼。
  2. 在属性面板中,约束组下的IK,选择第二个按钮,在骨骼末端生成约束目标

编辑 IK

  1. 骨骼的属性面板中的约束组中编辑 IK 的属性
    • 弯曲:编辑两个受控骨骼 IK 的弯曲朝向
    • 权重:编辑 IK 的权重,当 IK 的权重不是 1 时,舞台上会出现红色和绿色的辅助线,其中红色线表示骨骼在 IK 控制下的位置,绿色的线表示骨骼在 FK 控制下的位置。当前的骨骼的位置是这两个位置在当前权重下插值计算的结果。
  2. 在动画模式下,IK 的弯曲和权重的属性都可以打关键帧,形成 IK 的时间轴。
  3. 动画模式下,属性后面的小旗子表示当前属性可以打关键帧。点击小旗子,可以在当前播放头下打关键帧。
    1. 小旗子是白色表示当前播放头下没有关键帧
    2. 小旗子是红色的表示当前播放头下有关键帧
    3. 小旗子是黄色的表示当前播放头下有修改,但没有打关键帧。

删除 IK

  1. 在属性面板中的操作,点击删除按钮,来删除 IK。

基于 MIT 许可发布