创建和编辑物理约束
物理约束可以模拟骨骼在重力,风力,和弹簧作用下的物理效果,骨骼与骨骼之间的父子关系会有虚拟的弹簧存在。
创建物理约束
- 选中一个骨骼作为被约束骨骼。
- 在属性面板中,约束组下的物理,选择物理后面的设置目标按钮
- 物理约束就创建好了。
编辑物理约束
- 骨骼的属性面板中的物理约束组的属性
- 平移X:表示骨骼的x方向的坐标是否受物理控制,0表示不受,1表示完全受物理控制,中间值表示部分受物理控制。
- 平移Y:表示骨骼的y方向的坐标是否受物理控制,0表示不受,1表示完全受物理控制,中间值表示部分受物理控制。
- 旋转:表示骨骼的旋转是否受物理控制,0表示不受,1表示完全受物理控制,中间值表示部分受物理控制。
- 限制:表示骨骼在物理的作用下最大受到的力。
- 解算帧率:表示计算物理约束的频率,越大效果越好,但消耗越大,一般是渲染帧率的整倍数。
- 惯性:表示骨骼保持当前速度的能力的大小
- 力度:表示弹簧力的大小
- 阻尼:表示骨骼受到的阻力,如果阻力为0,骨骼会一直运动下去,阻力越大,骨骼越快的趋于相对静止。
- 质量:表示骨骼的质量,质量越大惯性越强,越不容易停下来或者动起来。
- 风:表示骨骼受到的横向力的大小。
- 风扰动:表示骨骼受到随机的的横向力的大小,它会每次解算时取一个范围内的随机值。
- 重力:表示骨骼受到的垂直反向的力的大小。
- 权重:整体控制骨骼受到物理约束的比例,0表示不受物理控制,1表示完全受物理控制,中间值表示部分受控。
- 控制:对物理模拟的操作
- 模拟:勾选框是否实时结算物理模拟的效果,默认是勾选,如果不勾选,则不会计算,舞台上看不到物理模拟的效果。
- 重置:物理模拟的过程是一个连续的过程。重置就是从头开始重新计算物理模拟
- 重置全部:重置舞台上所有的骨骼上的物理效果。
删除物理约束
- 在属性面板中的操作,点击删除按钮,来删除物理约束。